Erläuterung der Befehle für Aktionen
- CHANGE_LANGUAGE
Dieser Befehl ändert die Sprache des HMI. Um diesen nutzen zu können, müssen im Vorfeld für die gewünschte Sprache Übersetzungstexte angelegt werden.
Die Sprache kann dann im unteren Bereich des Fensters ausgewählt werden.
Wie Sie Übersetzungstexte anlegen, erfahren Sie im gleichnamigen Kapitel.
- CLOSE_DIALOG
Dieser Befehl schließt einen zuvor geöffneten Dialog, welcher im unteren Teil des Fensters ausgewählt werden kann.
- CLOSE_PROJECT
Wird dieser Befehl ausgeführt, wird das aktuelle Projekt geschlossen.
- EXECUTE_DATABASE_QUERY
Dieser Befehl führt eine Datenbankabfrage aus.
Wie Sie Datenbankabfragen anlegen, erfahren Sie im Kapitel „Datenbankabfragen“.
- LOGOUT
Wird dieser Befehl ausgeführt, wird der aktuell angemeldete Benutzer abgemeldet.
- OPEN
Dieser Befehl kann beim Auslösen der Aktion eine im Vorfeld erstellt Sicht (mit dem View-Manager) oder auch einen Dialog öffnen.
Diese können im unteren Bereich des Fensters ausgewählt werden.
Wie Sie mit dem View-Manager Sichten erstellen, erfahren Sie im Kapitel „Hinzufügen von Views“.
- PLAY_AUDIO
Sie können in QuickHMI auch Audio-Dateien einbinden, die zur Laufzeit abgespielt werden können. Dieser Befehl ermöglicht genau diese praktische Funktion.
Im unteren Bereich des Fensters, können Sie zwischen den zuvor eingebundenen Audio-Dateien auswählen.
Wie Sie Audio-Dateien (aber auch Bild-Dateien) in QuickHMI einbinden, erfahren Sie im Kapitel „Einbinden und verwenden von Medien“.
>> Einbinden und verwenden von Medien
- SRIPT
Dieser Befehlt führt eine zuvor definierte JavaScript - Funktion aus, sobald die Aktion ausgeführt wird. Im unteren Bereich des Fensters,
können Sie die zuvor angelegte Funktion auswählen.
Alles rund um JavaScript und HTML finden Sie im gleichnamigen Kapitel.
- SEND_MAIL
Dieser Befehl dient dazu, sich automatisch generierte Mails senden zu lassen.
Alles über automatisch generierte E-Mails in QuickHMI, erfahren Sie im Kapitel „E-Mail-Funktion“.
- SET_VARIABLE
Dieser Befehl weißt einer Variable einen neuen Wert zu. Welcher Wert welcher Variable zugewiesen wird, kann im unteren Bereich des Fensters definiert werden.
- SET_POINTER
Dieser Befehl weißt einem Pointer eine neue Zielvariable zu. Welche Variable welchem Pointer zugewiesen wird, kann im unteren Bereich des Fensters definiert werden.
- SET_PROPERTY
Dieser Befehl weißt einer Eigenschaft einer Komponente einen neuen Wert zu. Welcher Wert welcher Eigenschaft zugewiesen wird, kann im unteren Bereich des Fensters definiert werden.